Brincar é uma das formas mais importantes para as crianças explorarem o mundo. É exatamente assim que as gerações mais jovens de toda a natureza viva são treinadas no jogo. Permite que os animais aprendam competências vitais de forma segura, que os seus filhos aprendam com os mais velhos e que encontrem as suas próprias formas de interagir com o mundo exterior.

A humanidade também não inventa isso há milênios a melhor maneira aprendizagem do que jogos. Complexidade dos requisitos para o homem moderno também levou a uma variedade de jogos que ajudam a aprimorar uma ampla variedade de habilidades. Cada vez mais deles são aqueles que levam à inatividade prolongada nas crianças. É por isso que os jogos ao ar livre são tão importantes para crianças de 7 a 10 anos dentro de casa.

Em crianças mais novas idade escolar A carga intelectual aumenta acentuadamente, o estilo de vida é fundamentalmente diferente da infância pré-escolar. Caminhadas regulares e atividades ao ar livre estão sendo substituídas pela necessidade de passar muitas horas sedentárias na escola e fazendo trabalhos de casa. As brincadeiras ao ar livre têm como objetivo amenizar essa transição das crianças, proporcionando a atividade física necessária à saúde.

Os jogos educativos e de desenvolvimento para crianças do ensino fundamental ajudam-nos a dominar habilidades intelectuais, desenvolver o pensamento e aprender coisas novas com facilidade e prazer. Os jogos em equipe, que são ativamente dominados por crianças de 7 a 10 anos, proporcionam-lhes as habilidades de interação social mais importantes para a vida. Ensinam as crianças a atingir seus objetivos e a não ter medo das dificuldades.

Em crianças idade pré-escolar tanto os passeios na rua como, em muitos aspectos, as atividades lúdicas foram organizados por adultos. Embora a independência dos alunos mais novos esteja a aumentar, eles ainda precisam da ajuda dos adultos para dominarem novos jogos e passarem o seu tempo de forma mais produtiva. Tempo livre. Ao contrário dos adolescentes, eles estão prontos e dispostos a participar da participação dos adultos na organização dos jogos.

Jogos ao ar livre

Crianças de 7 a 10 anos são fisicamente mais fortes e resistentes do que crianças em idade pré-escolar. Os escolares desta idade desenvolvem os sistemas músculo-esquelético e cardiovascular, fortalecem os ligamentos, aumentam a capacidade pulmonar e melhoram a coordenação dos movimentos. Portanto, as crianças desta idade podem brincar com um tamanho bastante grande atividade física mais tempo. Os próprios jogos estão se tornando mais complexos e variados.

É ideal para a saúde realizar jogos ao ar livre ao ar livre, mas o nosso clima e a necessidade de os alunos passarem muito tempo dentro de casa nem sempre permitem isso. Por isso, apresentaremos vários jogos ao ar livre para crianças dos 7 aos 10 anos, que podem ser jogados tanto ao ar livre como numa sala espaçosa.

Os meninos desta idade se beneficiam especialmente do treinamento de força. Como, por exemplo, cabo de guerra ou “briga de galos”.

  • "briga de galos". Um círculo bastante espaçoso é desenhado com giz, no qual estão dois jogadores. Eles devem colocar as mãos atrás das costas e dobrar uma perna. Saltando sobre uma perna só e sem ajudar com as mãos, devem tentar empurrar o adversário para fora do círculo. Não só sair do círculo conta como perda, mas também se o jogador ficar sobre duas pernas ou usar as mãos.
  • « Retire seu oponente" Duas equipes se alinham em um círculo frente a frente. A tarefa de alguns jogadores é arrastar o inimigo para o círculo, para outros é tirá-lo do círculo. Isso deve ser feito em um a dois minutos de lutas individuais, puxando a faixa ou os braços do oponente. Quem for derrotado neste curto duelo é eliminado do jogo. Várias rodadas são jogadas e o time com mais jogadores restantes vence.
  • As meninas preferem exercícios para desenvolver flexibilidade, senso de equilíbrio ou ritmo. Embora os meninos também participem deles de boa vontade.
  • « Ande sob a fita" Uma corda é esticada na altura do peito das crianças. Você precisa passar por baixo dele sem bater. Numa versão mais complicada, o jogador deve fazer uma reverência. Em seguida, a corda é abaixada sucessivamente cada vez mais até que reste apenas um jogador.
  • Mas a maioria dos jogos ao ar livre, que se diferenciam dos esportes pelas regras menos rígidas e pela composição mais livre dos participantes, são voltados para crianças. de diferentes idades, Independente de gênero.
  • « Pescador" Aqui há um líder - um “pescador” com uma “rede” e uma corda de pular. Ele fica no centro. O resto dos participantes formam um círculo. O pescador gira a corda pelo chão, tentando acertar os jogadores. A tarefa deles é evitar isso saltando.
  • « Átomos, moléculas" Os alunos movem-se aleatoriamente até que o comando do líder seja dado. Ele diz um número, como três ou cinco. Os jogadores “átomos” devem se unir imediatamente em “moléculas” do número indicado de participantes. Quem não conseguir acertar as “moléculas” é eliminado do jogo.

Jogos ao ar livre para crianças. A escola da mamãe.

Aulas de educação física para o ensino fundamental

Crianças de 7 a 10 anos estão em fase de crescimento ativo. A natureza incutiu neles a necessidade de movimentos ativos, o que garante o desenvolvimento físico harmonioso dos músculos em desenvolvimento. E a sociedade exige, antes de tudo, desenvolvimento intelectual, que só é possível com escolaridade. Exercício físico na educação física, eles não conseguem proporcionar aos alunos em idade escolar primária o nível de estresse exigido.

Portanto, nas escolas de ensino fundamental, a educação física é obrigatória durante as aulas e nos intervalos. Eles incluem necessariamente exercícios para vários grupos musculares. Uma das recomendações obrigatórias para a realização de sessões de educação física é realizá-las tendo como pano de fundo uma atitude positiva entre os escolares. Os jogos ao ar livre ajudam a garantir isso.

As sessões de educação física geralmente incluem exercícios com vários objetos.

  1. « Ande às cegas" Vários pinos são colocados em linha reta a uma distância igual e bastante grande (cerca de 80 cm) um do outro. O jogador deve percorrer do início ao fim da pista sem derrubá-los.
  2. « Conte para seu amigo" As crianças ficam alinhadas ao longo das carteiras, e em cada fileira os pinos são passados ​​de ponta a ponta ao som da música. A música é interrompida de vez em quando, e quem estiver com o pino sobrando naquele momento é eliminado do jogo.
  3. « Apresse-se para pegá-lo" Os alunos são colocados frente a frente na maior distância possível. Uma cadeira com pinos é colocada no meio entre eles. Ao sinal, duas crianças correm para a cadeira ao mesmo tempo. Ganha quem pegar o pino.

Jogos educativos

Os exercícios móveis podem ser combinados com fins didáticos e educacionais. Envolvem regras mais claras em comparação com jogos comuns ao ar livre e um objetivo de ensino pensado pelos professores.

  1. « Eu acredito - eu não acredito": Para crianças de 7 a 10 anos desenvolverem o pensamento lógico. As crianças formam um círculo e o motorista joga a bola enquanto diz uma frase. Aquele para quem o apresentador joga deve dizer “eu acredito” e pegar. Se ele considerar a afirmação falsa, a bola não será pega e ele dirá “Não acredito!” Se a reação foi correta, os jogadores trocam de papéis.
  2. « Palavras". Jogo educativo com bola para consolidação de conhecimentos para crianças de 7 a 10 anos. Um participante joga a bola e define um tema, por exemplo, animais. Quem pega a bola dá o nome de algum animal. Em seguida, quem recebe a bola joga-a para o próximo aluno e pergunta o assunto.
  3. « Escondendo jogos": Sobre o desenvolvimento da atenção e da observação em escolares mais jovens. As crianças têm tempo para olhar atentamente para a sala. Depois disso, eles se viram e fecham os olhos. Um ou mais apresentadores escondem vários objetos de tamanho médio na sala. Depois, ao som da música, os outros procuram o que está escondido. Os vencedores são aqueles que encontrarem primeiro o item escondido. Se as equipes jogarem, vence aquele que encontrar mais itens.

Jogos de bola para crianças em idade escolar

Os exercícios com bola são um dos mais populares entre crianças de todas as idades. As crianças começam a brincar com bola desde a idade pré-escolar e, aos grupo preparatório eles já fazem isso muito bem. Nas crianças em idade escolar, a coordenação dos movimentos e a resistência atingem um novo nível, por isso os exercícios com elas são realizados de acordo com regras mais complexas. É claro que os exercícios com bola só podem ser realizados em uma sala bastante espaçosa, sem objetos quebráveis.

  1. « Experimente, leve embora!" As crianças são divididas em dois grupos. O anfitrião joga a bola. Um grupo precisa jogar a bola sem deixá-la cair no chão. A segunda parte das crianças interfere com eles de todas as maneiras possíveis. O jogador do segundo grupo que pegou a bola troca de papel com aquele que a deixou cair.
  2. « Pegue uma guloseima" Sobre a mesa são colocadas frutas, nozes ou doces reais ou de brinquedo. As crianças se revezam no lançamento da bola e, antes que ela toque o chão, precisam pegar algo saboroso. Os alunos que não fizerem isso serão removidos do jogo.
  3. « Verde e vermelho" Aqui você vai precisar de duas bolas médias cor diferente, por exemplo, verde e vermelho. As crianças são divididas em duas equipes, cada uma com um capitão. O anfitrião dá um sinal e os capitães lançam as bolas o mais longe que podem. Ao segundo sinal, cada jogador corre atrás da sua bola. O primeiro jogador a levar a bola ao capitão marca um ponto para a equipe. Então tudo se repete para a próxima dupla de alunos. Apenas o capitão lança a bola. Todas as ações ocorrem somente mediante sinal do líder.

Jogos de time

Como vemos, o máximo de os jogos ao ar livre envolvem ações em equipe. Crianças de 7 a 10 anos estão preparadas para isso. Mas as crianças desta idade ainda são muito emocionais e nem sempre conseguem controlar o seu comportamento. Portanto, os organizadores dos jogos devem levar em conta diversas regras.

Organização jogos de time deve ser especialmente bem pensado, uma vez que, ao contrário dos jogos simplesmente ao ar livre, inclui um poderoso elemento de competição. Isso torna o jogo mais emocionante e pode provocar conflitos entre os escolares na interação.

É necessário garantir que os participantes tenham um bom entendimento das regras e do objetivo do jogo, para não criar conflitos devido às suas discrepâncias entre as equipes adversárias.

Os organizadores devem tentar dividir os participantes em grupos com forças e habilidades aproximadamente iguais.

É necessário garantir um julgamento objetivo, uma vez que as crianças são muito sensíveis à injustiça.

Os exercícios ativos devem ser alternados com tarefas mais calmas, combinando-se em jogos de revezamento. Porque as crianças desta idade podem ficar muito cansadas quando expostas a movimentos intensos e contínuos por mais de 15 minutos.

As crianças adoram correr, pular e competir.

Os jogos ao ar livre desenvolvem não apenas destreza, resistência, velocidade de reação, mas também muitos dos jogos que oferecemos desenvolvem atenção, pensamento lógico, capacidade de mudar rapidamente.

Gansos cisne

O jogo se desenvolve a reação e resistência do seu filho.

De um lado do terreno é traçada uma linha que separa o “celeiro dos gansos”. No meio do terreno existem 4 bancos, formando uma estrada de 2 a 3 metros de largura. Do outro lado do terreno existem 2 bancos - isto é uma “montanha”. Todos os jogadores estão na “casa do ganso” - “gansos”. Atrás da montanha existe um “covil” circular, no qual estão localizados 2 “lobos”.

Ao sinal - “Gansos-cisnes, no campo”, os “gansos” vão para o “campo” e caminham até lá. Ao sinal “Gansos-cisnes vão para casa, o lobo está atrás da montanha distante”, os “gansos” correm para os bancos do “celeiro dos gansos”. Os “lobos” saem correndo de trás da “montanha” e alcançam os “gansos”.

Os jogadores que nunca são pegos vencem.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, resistência, coordenação, agilidade, pensamento, reação

Número de jogadores: 4 ou mais

Local de jogo: rua

Alfabeticamente

Para que os nomes sejam mais lembrados, para treinar a atenção e a capacidade de passar rapidamente de uma tarefa para outra, você pode jogar este jogo em uma companhia de até 15 pessoas.

O apresentador convida as crianças a trocarem de lugar em um determinado período de tempo (10, 15 ou 20 segundos) assim:

- para que todos os nomes fiquem organizados em ordem alfabética;

- para que todos fiquem de acordo com a cor do cabelo (à esquerda - morenas, à direita - loiras);

- para que todos fiquem de acordo com a sua altura (os pequenos à esquerda, os grandes à direita).

Observação. Esses exercícios podem ser ainda mais divertidos se houver bancos largos, sofás ou cadeiras muito estáveis ​​e resistentes. Em seguida, os rapazes devem realizar as tarefas em pé nos bancos e movimentar-se sem pisar no chão.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo desenvolve: atenção, coordenação

Número de jogadores: 5 ou mais

Local de jogo: dentro de casa

Apresse-se para escolher

Com este jogo você pode se divertir em grupo.

Um participante forma um círculo com 1 metro de diâmetro com uma bola de vôlei nas mãos. Existem 8 bolas de tênis (borracha) atrás do jogador.

A um sinal, o participante joga a bola para cima e, enquanto ela está no ar, tenta pegar o máximo de bolas possível e, sem sair do círculo, pegar a bola.

Ganha o participante que conseguir pegar mais bolas.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, coordenação, destreza, reação

Número de jogadores: 2

Local de jogo: rua

Itens necessários: bolas

Cones, bolotas, nozes

Um jogo ativo que as crianças gostam muito.

As crianças ficam em grupos de três e, de mãos dadas, formam um círculo. Cada um dos três tem um nome: “cones”, “bolotas”, “nozes”. O líder está fora do círculo.

O apresentador diz a palavra “nozes” (ou “cones”, “bolotas”), e todos os jogadores que têm este nome trocam de lugar, e o apresentador tenta ocupar o lugar de alguém.

Se tiver sucesso, vira uma noz (“bolota”, “cone”), e quem fica sem lugar assume o lugar do líder.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, coordenação, destreza, pensamento, reação Número de jogadores: 7 ou mais

Local de jogo: rua

Pássaros, pulgas, aranhas

O grupo é dividido em duas equipes. Cada equipe, secretamente da outra, decide quem serão - “pássaros”, “aranhas” ou “pulgas”. Duas equipes formam filas no centro do salão e se enfrentam com um gesto indicando o animal escolhido.

As aranhas fogem dos pássaros, as pulgas das aranhas, os pássaros das pulgas. Quem não conseguiu chegar à parede oposta passa para outra equipe.

Idade: a partir dos seis anos

Objetivo do jogo: relaxamento, concentração

Número de jogadores: 10 – 30

Local do jogo: espaçosa sala segura

Alvo

Esse jogo interessante, desenvolvendo destreza, precisão e coordenação. As crianças ficam atrás da linha circular. No centro do círculo está o líder. Um dos jogadores está com a bola. Quem está atrás do círculo joga a bola no líder, tentando acertá-lo, ou passa a bola para um amigo para que ele faça o lançamento.

O líder corre, desviando da bola. O jogador que não acertou o líder com a bola assume o seu lugar.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, resistência, coordenação, agilidade, precisão, reação

Número de jogadores: 3 ou mais

Local de jogo: rua

Itens necessários: bola

Me dê uma mão

Antes do jogo, as crianças escolhem uma área além da qual não podem correr.

Um líder é selecionado - o tag, o resto dos jogadores se movem livremente pelo site.

Salka começa a pegar os jogadores que estão fugindo dele, enquanto as crianças tentam dar as mãos ao jogador mais próximo.

De mãos dadas, eles ficam frente a frente. Neste caso, a etiqueta não tem o direito de lubrificá-los.

Se a tag alcançar um único jogador, eles trocam de função.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, resistência, agilidade, reação

Número de jogadores: 4 ou mais

Local de jogo: rua

Pardais saltadores

Um maravilhoso jogo infantil. Primeiro desenhe um círculo no asfalto com giz.

No centro do círculo está o líder - o “corvo”. Atrás do círculo estão todos os jogadores que são “pardais”.

Eles pulam em um círculo e pulam dentro dele. Então eles saltam da mesma maneira.

O “corvo” tenta pegar o “pardal” quando ele pula dentro do círculo.

Se o “pardal” ainda for capturado, ele se torna o líder e o jogo recomeça.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, destreza, pensamento, reação

Número de jogadores: 3 ou mais

Local de jogo: rua

Buldogue Britânico

Brincar afeta a resistência e a reação da criança.

As crianças nomeiam dois apanhadores (“buldogues”). Os Bulldogs ficam de um lado da quadra e todos os demais ficam do lado oposto. Ao sinal de um dos “buldogues” todos os jogadores devem correr para o outro lado. Mas para que o jogador não seja pego pelos buldogues.

O jogo continua até que todos os corredores se tornem buldogues.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: resistência, reação, força

Número de jogadores: 4 ou mais

Local de jogo: rua

Lebre sem teto

Um jogo interessante para crianças em idade escolar. Um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre os jogadores. O resto dos jogadores são lebres, desenham um círculo para si e ficam dentro.

Uma lebre sem-teto foge e o caçador a alcança. Uma lebre pode escapar de um caçador correndo em qualquer círculo, então a lebre que estava no círculo deve fugir imediatamente, porque fica sem teto, e o caçador irá caçá-la. Assim que o caçador pega uma lebre, ele próprio se torna uma lebre, e a antiga lebre se torna um caçador.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, resistência, pensamento, reação

Número de jogadores: 3 ou mais

Local de jogo: rua

Ursos brancos

Ursos polares é um jogo de grupo ativo para crianças em idade escolar. Desenvolve ações motoras criativas ativas motivadas pela trama do jogo.

No limite da área, que representa o mar, delineia-se um pequeno local - um bloco de gelo, sobre o qual fica o motorista - “ Urso polar" Os “filhotes” restantes serão colocados aleatoriamente em todo o site.

O “urso” rosna: “Vou pescar!” - e corre para pegar os “filhotes”. Depois de pegar um “filhote de urso”, ele o leva para o bloco de gelo e depois pega outro.

Dois “filhotes de urso” capturados dão as mãos e começam a pegar o resto dos jogadores. Depois de pegar alguém, dois “filhotes de urso” juntam as mãos livres para que o que foi pego fique entre suas mãos e gritam: “Urso, socorro!”

O “urso” corre, lubrifica o capturado e o leva até o bloco de gelo.

Os próximos dois capturados também dão as mãos e pegam o resto dos “filhotes”.

Quando todos os filhotes forem capturados, o jogo termina.

O último jogador capturado vence e se torna o “urso polar”.

Observação. Um “filhote de urso” capturado não pode escapar das mãos do casal que o cerca até que o “urso” o insulte. Ao pegar, é proibido agarrar os jogadores pelas roupas, e aqueles que fogem estão proibidos de correr fora dos limites da área.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve t: agilidade, reação, imaginação

Número de jogadores: 7 ou mais

Três, Treze, Trinta

Três, Treze, Trinta é um jogo que desenvolve atenção e reações rápidas nas crianças. Pode ser usado na escola para sessões de educação física para alunos do ensino fundamental.

Os participantes do jogo concordam antecipadamente qual número representa qual ação. Os jogadores se alinham em uma linha com os braços estendidos para os lados.

Se o motorista (professor) disser “três”, todos os jogadores devem levantar as mãos, quando a palavra “treze” - mãos no cinto, quando a palavra “trinta” - mãos para frente, etc. variedade de movimentos). Os jogadores devem executar rapidamente os movimentos apropriados.

Idade: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção, reação

Número de jogadores: 7 ou mais

Os materiais deste artigo serão úteis para professores escola primária e professores GPD, professores de educação física.

Jogos de grupo ao ar livre para meninos e meninas

Jogo para crianças “Esconde-esconde”

Jogado por 3 a 10 pessoas. O motorista selecionado fica no local designado com os olhos fechados, encostado em uma árvore ou outro objeto. Este lugar é chamado kon. O motorista conta em voz alta até 20-30 (mediante acordo) ou recita uma rima de contagem. Enquanto isso, os outros estão escondidos em lugares diferentes.

Terminada a contagem, o motorista abre os olhos e começa a procurar os rapazes. Ao ver o jogador, ele o chama pelo nome e corre até o cavalo. A pessoa encontrada corre no mesmo sentido, tentando ultrapassar o motorista e tocar no objeto ao lado dele. Se fizer isso antes do cocheiro, não é considerado pego e permanece com o cavalo enquanto o cocheiro procura outros. Quando todos forem encontrados, o primeiro jogador que não conseguir chegar ao cavalo antes do cocheiro se torna o cocheiro.

Às vezes eles colocam um pedaço de pau na linha. Então todos que vieram correndo mais cedo para o evento devem bater a varinha no objeto e dizer: “Mestre varinha, me ajude!” Após essas palavras, ele é considerado resgatado.

Aqueles que estão escondidos não podem esperar que o cocheiro os encontre e corra até o cavalo no momento conveniente. Por isso, o motorista precisa ficar atento a isso.

Também podemos concordar com a seguinte regra: se o último jogador conseguir correr até o cavalo antes do cocheiro, ele grita, acertando com a varinha: “Salva-vidas, ajude-nos a todos!” Após essas palavras, todos são considerados resgatados e o ex-jogador volta a liderar.

Jogo para crianças “Doze Paus”

Este é um tipo de esconde-esconde mais complicado. Uma tábua de 60 a 70 centímetros de comprimento é colocada sobre uma pedra ou galho e 12 varas de 12 a 14 centímetros de comprimento são colocadas em uma das extremidades. Um dos jogadores ou o piloto chuta a extremidade livre elevada do tabuleiro. Os gravetos se espalham em direções diferentes e o motorista começa a coletá-los. Durante esse tempo, todos se escondem. Depois de colocar todos os 12 palitos na ponta do tabuleiro, o motorista sai em busca. Cada um encontrado é eliminado do jogo. Se um dos escondidos conseguisse correr até o tabuleiro e com as palavras “Doze gravetos estão voando!” bata com o pé, depois o motorista os recolhe novamente e os demais participantes do jogo (pegos e não pegos) se escondem. O último jogador encontrado se torna o motorista.

Jogo para crianças “Ande rápido”

O motorista vira o rosto para uma parede ou árvore, cobre o rosto com as mãos ou cotovelo e diz: “Anda rápido, se eu olhar em volta, congela... um, dois, três, quatro, cinco... Pare!” O motorista pode dizer a palavra “pare!” e rapidamente olhe para trás. O resto dos caras, localizados atrás da linha a 15-20 passos do motorista, movem-se rapidamente em direção ao motorista durante a contagem. Quando o motorista grita “Pare!” e se vira para encarar os jogadores, eles congelam no lugar. Um jogador que não conseguiu parar a tempo ou se moveu após parar é mandado de volta para além da linha pelo piloto. Depois disso, o motorista fecha os olhos e repete o recitativo. Todos novamente avançam de seus lugares, inclusive aqueles que começam a sair da linha. Isso continua até que alguém se aproxime do motorista, o toque com a mão e, girando em círculo, ultrapasse a linha o mais rápido possível. Todos os jogadores fazem o mesmo. O motorista corre atrás deles, tentando fazer alguém parecer maluco. O jogador chateado se torna o novo piloto. Caso não tenha sido possível alcançar ninguém, o motorista retorna ao seu local original e o jogo continua com o mesmo motorista.

Jogo para crianças “Tag” (“Tag”)

Os participantes (até 10 pessoas) se espalham pelo local, e o motorista os alcança para manchá-los (rancor) dentro dos limites estabelecidos. O jogador chateado se torna o motorista.

Regras adicionais podem ser adicionadas ao jogo. Aqui estão alguns deles:

1. Todos os jogadores, exceto pega-pega, têm uma fita no cinto. Quinze, alcançando o corredor, puxa a fita dele, então o corredor levanta a mão e diz: “Tenho quinze anos!”

2. O jogador pode escapar do tag se der as mãos a outro jogador, ficar em uma perna só, fazer pose de “andorinha”, etc.

3. Se um tag está perseguindo alguém e outro jogador cruza seu caminho, ele é obrigado a perseguir aquele que bloqueou seu caminho.

"Tag com pular corda"

Os jogadores se movimentam pela quadra pulando corda. Quinze os alcança, pulando em uma perna só.

"Etiqueta com casas"

No local, são delineados 1 a 2 círculos com diâmetro de 2 degraus - casas onde os fugitivos podem escapar da perseguição. No entanto, você não pode ficar nessa casa por mais de 5 segundos.

"Quinze em um Círculo"

Os jogadores sentam-se em círculo com os braços estendidos. Eles escolhem dois motoristas, um dos quais se torna um tag e o outro um fugitivo. Antes do início do jogo, eles estão localizados fora do círculo em lados diferentes.

A um sinal, o tag corre ao longo do círculo, tentando zombar de quem está fugindo. Este último, quando começam a ultrapassá-lo, forma um círculo entre os demais jogadores em qualquer lugar. No mesmo momento, o vizinho da direita torna-se um novo corredor e a etiqueta continua a persegui-lo. Se a etiqueta conseguir tocar o jogador em fuga com a mão, eles trocam de papéis.

Para complicar o jogo, você pode introduzir a seguinte regra. Se o jogador em fuga formar um círculo, o vizinho que está à direita (ou à esquerda - por acordo) torna-se uma etiqueta, e a etiqueta anterior deve fugir dele sem perder tempo. Durante o jogo, os participantes não podem correr pelo círculo.

Jogo para crianças “Ted”

Assim como no jogo "Circle Tag", o corredor pode a qualquer momento ficar na frente de um dos jogadores, e então aquele que está atrás passa a ser o corredor.

Se houver muitos jogadores, eles formam um círculo em pares, atrás da cabeça um do outro. Nesse caso, o corredor (terceira roda) fica na frente de qualquer uma das duplas, e o terceiro foge.

Jogo para crianças “Terceira roda numa caminhada”

O jogo difere dos jogos de tag descritos acima porque todos os seus participantes estão em constante movimento. Divididos em duplas, os jogadores formam um círculo e caminham lentamente em uma direção, de mãos dadas ou de braços dados, com a mão livre nos cintos. Existem dois motoristas. Um deles foge e o outro o alcança. Uma pessoa que foge, quando está em perigo, junta-se a uma dupla, pegando a última pelo braço, e então não pode ser pega. O jogador que se encontrar em terceiro do outro lado da dupla deve fugir do condutor e, também, fugindo da perseguição, juntar-se a qualquer dupla da direita ou da esquerda, agarrando a última pelo braço.

O jogo continua até que o motorista pegue um dos corredores. Então o jogador capturado troca de papéis com o motorista. Neste jogo, o piloto e o corredor podem correr pelo círculo, mas é proibido tocar desnecessariamente nos jogadores aos pares durante a passagem.

Jogo para crianças “Espaço Vazio”

São uma espécie de tag games com um desafio. Os jogadores formam um círculo. O motorista corre pelo lado de fora do círculo, toca um dos jogadores e depois dá de cara com lado reverso. O jogador chamado corre na direção oposta. Depois de se encontrarem, os jogadores param, oferecem as duas mãos um ao outro, agacham-se e, levantando-se, continuam correndo na mesma direção. Todos se esforçam para ocupar um lugar vazio no círculo. O jogador que ficou em segundo lugar continua a dirigir.

O vencedor é o jogador que não desempenhou o papel de piloto durante o jogo, ou seja, que ficou sempre em primeiro lugar.

Jogo para crianças “Apresse-se para sentar”

Os jogadores formam um círculo e são contados em ordem numérica. O motorista fica no centro do círculo. Ele liga em voz alta para dois números quaisquer. Os números chamados devem trocar imediatamente de lugar. Aproveitando, o piloto tenta passar na frente de um deles e ocupar seu lugar. O jogador que ficou sem lugar passa a liderar.

Os números atribuídos aos participantes no início do jogo não devem mudar quando um ou outro deles se tornar temporariamente o condutor.

Jogo para crianças “Golden Gate”

O jogo envolve de 6 a 20 pessoas. Eles escolhem dois jogadores mais fortes, se afastam e concordam qual deles será o “sol” e qual será a “lua”. Então eles ficam de frente um para o outro, dão-se as mãos e levantam-nas para formar um “portão”. Os demais jogadores dão as mãos e caminham em fila pelo “portão”. Ao mesmo tempo, eles podem cantar uma música. Quando o último passa pelo “portão”, ele “fecha” - as mãos levantadas são abaixadas e a que está fechando fica entre elas. O detido é questionado discretamente sobre qual lado ele gostaria de ficar: “a lua” ou “o sol”. Ele escolhe e fica atrás do jogador correspondente. Os demais passam novamente pelo “portão”, e novamente o último jogador acaba no grupo “lua” ou “sol”. Quando todos os jogadores estiverem distribuídos, é feito um sorteio entre os dois grupos. Nesse caso, utiliza-se uma corda, um bastão ou jogadores que se seguram pelo cinto.

Jogo para crianças “Pau caindo”

Todos formam um círculo e se posicionam em ordem numérica. O primeiro número fica no meio do círculo, segurando um bastão de ginástica nas mãos. Ele coloca uma extremidade no chão e segura a outra extremidade com a mão por cima, de modo que o bastão fique na vertical. Então ele liga para um número em voz alta e solta o manípulo. O jogador com o número nomeado deve ter tempo para pegar o bastão que cai. O motorista volta neste momento. Se o jogador chamado conseguiu agarrar o stick e ele não caiu no chão, ele retorna ao seu lugar e o motorista continua dirigindo. Se ele não pegar o manche, ele passa a ser o motorista, e quem dirigiu vai para seu lugar no círculo.

Eles jogam por um tempo determinado, após o qual ficará claro quem foi o piloto menos vezes. Ele é considerado o vencedor.

Se houver mais de 10 pessoas querendo jogar, é melhor organizar dois círculos para o jogo.

Jogo infantil "Bússola"

Um círculo com diâmetro de 2 a 3 metros é desenhado no solo. A uma distância de cerca de 3 metros do círculo, escreva (marque) os pontos cardeais, verificando com uma bússola: N (norte), S (sul), 3 (oeste) e E (leste). Os jogadores ficam de costas para o centro e ouvem o comando do líder: “Sul!”, “Norte!”, “Oeste!”, “Leste!” Ao ouvir, por exemplo, o comando “Norte!”, todos deveriam virar-se para o norte. Os jogadores voltados para o sul giram 180 graus; outros só precisam dar meia volta para a direita ou para a esquerda;

Vários comandos são dados e os jogadores assumem as posições apropriadas. Quem errou (virou na direção errada) recebe pontos de penalidade. O vencedor é o jogador com menos pontos de penalização.

Jogo infantil “Pular corda” (“Pescadores e peixes”)

Os jogadores formam um círculo, no meio está o motorista com uma corda de pular nas mãos. Segurando a corda por uma das pontas, ele começa a girá-la de forma que a outra ponta fique acima do solo sob os pés dos jogadores, que saltam no momento em que a alça da corda está sob seus pés. Quem for atingido pela corda acima do pé é eliminado do jogo. O motorista gira a corda novamente. Ele mesmo não gira com ela, mas senta-se e intercepta-a pelas costas.

Outra versão do jogo envolve a troca de motorista toda vez que alguém que está em círculo toca nele com o pé. Ele substitui o motorista, que ocupa seu lugar.

Todos devem aprender a girar bem a corda (no agachamento frontal e traseiro). A corda de pular pode ser substituída por uma corda de 2,5 metros de comprimento, na ponta da qual está preso um saco de areia pesando 150-200 gramas.

Jogo infantil "Roda"

Os jogadores são divididos em 3-4 grupos de 5-7 pessoas cada e escolhem um piloto. Um círculo com diâmetro de 1,5 a 2 metros é desenhado no solo. Cada grupo é alinhado em uma coluna, um de cada vez, atrás de uma guia que se aproxima do círculo.) As colunas ficam em lados diferentes do círculo de maneira radial, como os raios de uma roda.

Ao sinal, ele corre em qualquer direção ao redor da “roda”, fica na nuca do último jogador em qualquer “raio” e o toca. Este jogador transmite o sinal para o que está à sua frente, que passa, e assim sucessivamente até o primeiro jogador “falar”. Depois disso, ele grita: “Sim!”, corre atrás do “volante” e dá a volta em círculo lá fora, voltando ao seu lugar. Todos os jogadores desta coluna (e o piloto) correm atrás dele, tentando ultrapassar uns aos outros. O último jogador da coluna torna-se o piloto. Também pode ser o condutor anterior, que continua a conduzir, parado ao lado de outro “raio” e a correr à volta do “volante” com ele. Se o piloto falhar três vezes seguidas para passar à frente dos corredores e ocupar um lugar no “raio”, ele é substituído por um novo jogador e fica no topo de uma das colunas.

Jogo infantil “Contando em círculos”

Os participantes (6 a 8 pessoas) formam um círculo e, a um sinal, começam a contar de 1 a 70 (da esquerda para a direita). Ao mesmo tempo, ninguém perde a sua vez. Existe uma regra que determina que um número que contenha o número 7 ou seja divisível por 7 não pode ser pronunciado, mas deve dizer a palavra “por”. Depois disso, a contagem (sem demora) continua. Aquele que nomeou o número proibido é eliminado e o jogador que está à sua direita continua a contar. Gradualmente, o círculo fica menor.

Os vencedores são os caras que permanecerem no círculo após o último participante dizer o número 70.

Jogo para crianças “Take the Town”

Para o jogo são necessárias pequenas cidades (bolas de tênis, pedrinhas do mesmo tamanho) em quantidade um a menos que o número de participantes do jogo. Por exemplo, 6 cidades são colocadas num círculo (1 metro uma da outra) e 7 jogadores ficam do lado de fora, a um passo de distância delas. Ao sinal, todos vão, depois correm pelas cidades (direita ou esquerda) até soar o apito ou o comando “Pegue!” Então cada jogador se esforça para capturar a cidade. Quem não conseguir o item é eliminado. Resta um jogador a menos, então uma cidade é removida do círculo. Quando 1 cidade e 2 participantes permanecem em jogo, eles disputam o primeiro lugar entre si.

Jogo para crianças “Pescar em pares”

A quadra (de vôlei ou menor), delimitada por linhas, serve como local de localização dos jogadores. Um piloto é selecionado e fica fora da quadra antes do jogo.

Ao sinal, ele corre para dentro da quadra e persegue um dos jogadores. Depois de capturá-lo, ele faz do capturado seu assistente. De mãos dadas, eles correm para pegar o novo jogador, tentando cercá-lo com as mãos livres. O jogador pego se afasta e espera que alguns jogadores peguem outro correndo pela quadra. Depois disso, forma-se um segundo par, que também pega os demais jogadores. Cada vez, um novo par é formado a partir de dois capturados pelos apanhadores.

O jogo continua até que reste um jogador não capturado na quadra.

As regras do jogo proíbem os jogadores de correr além dos limites da quadra e se libertar após os apanhadores fecharem as mãos em torno do apanhado. Não é possível agarrar roupas ou mãos; neste caso, o jogador capturado é liberado. Se os jogadores em execução quebrarem as regras, eles serão considerados pegos.

Larisa Kalabakh
Jogos ao ar livre para crianças de 5 a 7 anos

1Jogos ao ar livre para crianças de 5 a 7 anos

"Coruja". O ninho da coruja está indicado no local (o círculo em que está localizado. O resto jogando: ratos, insetos, borboletas - localizados em todo o corredor (site). No sinal professor: "Dia!" todas as crianças caminham e correm pelo parque infantil, transmitindo o carácter da imagem com os seus movimentos, tentando não se tocar. Depois de algum tempo a professora pronuncia: "Noite!", e todos congelam, permanecendo na posição em que a equipe os encontrou. A coruja acorda, sai voando do ninho e leva quem se muda para o seu ninho. No sinal "Dia!" a coruja voa e os ratos, besouros e borboletas começam a brincar novamente. O jogo se repete com outro piloto (entre aqueles nunca capturados).

"Aeronave". As crianças são divididas em duas equipes e colocadas em lados diferentes do salão (plataformas, na frente de cada uma colocam um objeto de cor diferente (cubo, pino, etc.). Os jogadores fingem ser pilotos equipe: "Prepare-se para o vôo", as crianças realizam movimentos circulares com os braços dobrados - ligam os motores. Sobre sinal: "Voar!", as crianças levantam os braços esticados para os lados e correm em diferentes direções por todo o playground. Por equipe: "Pousar!", os aviões voltam e pousam (alinham-se em suas formações e ajoelham-se, braços esticados para os lados). O link que foi construído de forma mais rápida e bonita está marcado. (a distância um do outro é mantida).

"Ratoeira". As crianças são divididas em 2 grupos. Um deles forma um círculo de ratoeira. O restante representa ratos e está fora do círculo. Crianças representando uma ratoeira dão as mãos e andam em círculo para a direita (esquerda, sentença:

Oh, como os ratos estão cansados,

Foi apenas a paixão que os separou.

Eles roeram tudo, comeram tudo,

Eles estão rastejando por toda parte, é um desastre.

Cuidado, seus malandros,

Nós vamos até você.

Vamos montar ratoeiras,

Vamos pegar todos de uma vez!

À medida que as palavras são pronunciadas, as crianças ratos correm para dentro do círculo, rastejando sob as mãos entrelaçadas. crianças andando em círculo e correndo para fora do círculo. Ao final das palavras, a ratoeira se fecha e as crianças desistem. Aqueles que permanecem no círculo são considerados pegos. Eles formam um círculo - a ratoeira fica maior. O jogo se repete.

"Armadilhas" (marcação). Com a ajuda do motorista, o motorista da armadilha é selecionado e fica no meio da plataforma. Ao comando do professor “Um, dois, três capturas!”, todos se espalham pela quadra, desviando da armadilha, que tenta alcançar um dos jogadores e tocá-lo com a mão (manchar) Aquele que a armadilha tocou com a mão se afasta. Quando 3-4 jogadores são capturados, outra armadilha é selecionada. O jogo se repete.

"Carros Coloridos". As crianças ficam localizadas em um lado do playground (hall, são carros. Cada uma recebe um volante colorido - um círculo (aro plano de pequeno diâmetro ou círculo de papelão). O motorista (professor) tem 2 bandeiras coloridas nas mãos, levanta uma bandeira verde - e as crianças com um círculo da cor correspondente se espalham por todo o playground em qualquer direção. cor diferente, por exemplo azul e crianças do 2º grupo Eles também fogem. Depois de um tempo, as bandeiras caem e os jogadores param. O professor dá instruções antecipadas para correrem em direções diferentes e esbarrarem uns nos outros, caso contrário haverá. seja um acidente. Este jogo permite desenvolver a orientação espacial.

"Cana de pesca" Os jogadores formam um círculo, no centro do qual está o motorista (o professor, ele segura uma corda nas mãos, um saco de areia está amarrado na ponta. O professor gira a corda com o saco em um círculo acima do chão (o chão, e as crianças saltam sobre 2 pernas, tentando que a sacola não toque em suas pernas. Após descrever 2 a 3 círculos com a sacola, a professora faz uma pausa, durante a qual o número é contado. crianças cujos pés foram tocados pela bolsa e é auxiliado na execução dos saltos. O jogo é repetido 2 a 3 vezes.

"Encontre sua cor". Em diferentes lados da quadra (salão), pinos coloridos são colocados em pequenos círculos. No 2º sinal condicionado, todos se espalham. sigal: "Encontre sua cor", cada jogador deve encontrar um alfinete da cor apropriada. A equipe que concluir a tarefa de forma rápida e correta vence.

"Bola para o motorista". Os jogadores ficam em 3-4 colunas, a uma distância de 1 m deles ficam os pilotos com uma bola de grande diâmetro nas mãos. Para crianças são indicados aqueles que estão em primeiro lugar nas colunas e liderando a linha, além da qual não se pode cruzar. O motorista joga a bola para o jogador, para aquele que está primeiro na coluna, e ele devolve da mesma forma e corre até o final da coluna, depois joga a bola para o segundo jogador da coluna, etc. Quando o primeiro jogador no joelho está em seu lugar, ele levanta seu mãos ao ar. A equipe vencedora está determinada. O jogo se repete.

"Migração de Aves". De um lado do corredor (plataforma) estão crianças pássaros, do outro - vários Unid: parede de ginástica, bancos, vigas baixas (se este for um site) Estas são as árvores nas quais os pássaros voam. No sinal professor: “Os pássaros voaram!”, crianças, agitando os braços, espalham-se pelo salão como asas; para o próximo sinal: "Tempestade!" todos correm para as alturas e se escondem lá. Quando a professora disse T: “A tempestade parou!”, as crianças descem das alturas e novamente se espalham pelo salão - os pássaros continuam seu voo. Seguro durante jogos são obrigatórios, especialmente ao descer crianças do estrado.

"Encontre um companheiro". Para jogos você precisa de lenços coloridos (ou fitas, dependendo da quantidade crianças. Metade dos lenços é de uma cor, o resto é de outra. Cada jogador recebe um lenço. Ao sinal da professora, as crianças fogem. No sinal “Encontre um companheiro!”, as crianças com lenços da mesma cor formam duplas. Se a criança ficar sem companheiro, brincar Eles dizem: “Vânia, Vânia (Tânia) Não boceje, escolha rapidamente um par! O jogo se repete.

"Gansos-gansos". De um lado do corredor (plataforma, está indicada a casa onde estão os gansos. No lado oposto está um pastor. Ao lado da casa está a toca do lobo, o resto da plataforma é um prado. Eles escolher crianças para o papel de lobo e pastor, o resto são gansos. O pastor expulsa os gansos para a campina.

pastor: “Gansos, gansos!”

Gansos: (eu paro e respondo em uníssono)

Ha! Ha! Ha!

pastor: "Você quer algo para comer?"

Gansos: Sim! Sim! Sim!

pastor: “Então voe!”

Gansos: Nós é proibido:

Lobo cinzento sob a montanha

Não nos deixa ir para casa.

pastor: “Então voe como quiser,

Apenas cuide de suas asas!”

Os gansos, abrindo as asas (braços para os lados, voam para casa pela campina, e o lobo, correndo para fora da toca, tenta pegá-los (manchar). Os gansos capturados vão para a toca. Após duas corridas, é contado o número de gansos capturados pelo lobo. Depois são escolhidos outro lobo e um pastor. O jogo se repete.

“Apresse-se para acabar!”. Os jogadores formam um círculo. No centro do círculo está aproximadamente um terço crianças. As crianças em círculo dão as mãos, caminham para a direita e correm ao sinal do professor. Os que estão no centro batem palmas ritmicamente. No sinal "Parar!", as crianças param e levantam as mãos entrelaçadas. A professora conta até três. Durante esse tempo, os caras que estão no centro devem ter tempo para sair correndo do círculo. Depois da contagem "Três!", as crianças abaixam rapidamente as mãos, aquelas que não têm tempo para acabar são consideradas perdedoras; Quando repetido jogos outras crianças vêm para o meio.

"Raposa manhosa". Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. Do lado de fora do círculo fica a casa da raposa. Ao sinal do professor, as crianças fecham os olhos e ele contorna-as pelo lado de fora da roda, e toca sutilmente um dos jogadores, que passa a ser o líder - a raposa astuta. As crianças abrem os olhos e cantam 3 vezes (com um curto intervalo) perguntar (baixinho no início, depois mais alto): "Raposa astuta, onde você está?". Após a terceira vez, o jogador escolhido pela raposa astuta corre rapidamente para o meio do círculo, levanta a mão e fala: "Estou aqui!". Todos se espalham pelo local e a raposa os leva até ele. Conte o número de pessoas capturadas pela raposa. O jogo se repete com outro piloto.

"Jack Frost". Em lados opostos do terreno existem 2 casas, os jogadores estão localizados em uma delas. Motorista (Jack Frost) ficar no meio da quadra de frente para os jogadores e fala:

Eu sou Nariz Vermelho Gelado.

Qual de vocês decidirá

Devemos pegar a estrada?

Os jogadores respondem em coro:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo da geada.

Depois de pronunciar a palavra "Congelando" As crianças correm pelo parquinho até outra casa, e o motorista as alcança, tentando tocá-las com a mão e congelá-las. Os congelados param no local onde o motorista os tocou e até o final da corrida ficam imóveis. A professora e Frost contam o número de congelados. Após cada corrida, outro Frost é escolhido. No final comparação de jogos Qual dos motoristas foi mais hábil e congelou mais caras.

"O Caçador e as Lebres". Um caçador é escolhido entre os jogadores, os demais são lebres. De um lado do local há um lugar para o caçador e do outro uma casa para as lebres. O caçador caminha pela área, fingindo procurar rastros de lebres, e depois retorna ao seu lugar. As lebres saltam dos arbustos, saltam sobre 2 patas em direções diferentes. No sinal "Caçador!" As lebres correm para dentro de casa e o caçador joga uma bola de neve nos pés da lebre. Ele leva aqueles que bate para sua casa. Após cada caçada, um novo caçador é escolhido, mas não dentre os capturados.

Para jogos(para evitar lesões)É melhor usar bolas caseiras costuradas com pedaços de tecido.

"Ursos Brancos". Dois motoristas formam um círculo como um bloco de gelo, eles são brancos os ursos. O resto dos caras - os filhotes - se espalham por toda a área fora do bloco de gelo. Os ursos, de mãos dadas, tentam ultrapassar o filhote de urso e abraçá-lo com as mãos livres. A pessoa capturada é levada para o bloco de gelo. A pesca continua até que 2-3 filhotes de urso sejam capturados. Após a troca dos ursos, o jogo se repete. Os vencedores são aqueles que nunca foram pegos.

"Somos caras engraçados". As crianças ficam de um lado do playground além da linha (cordão). No lado oposto não existe um grande banco de neve com 20-30 cm de altura. Ao lado dos jogadores (mais ou menos na metade) há motoristas (marcação). Tocando em coro Eles dizem:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e pular.

Bem, tente nos alcançar,

Um, dois, três - pegue!

Depois disso, todos correm para o outro lado do local e se escondem atrás de um banco de neve. Eles tentam manchar aqueles que não têm tempo para se esquivar e correr para se proteger. Após duas corridas, o número de capturados é contado. O jogo se repete com outros pilotos.

« A rainha da neve» . Um piloto é selecionado entre os jogadores (você pode usar uma rima de contagem)- A rainha da neve. As crianças se espalham pelo parquinho e a Rainha da Neve tenta tocá-las. Aquele que ela toca vira um pedaço de gelo e deve permanecer no lugar. Quando repetido jogos Outro piloto é escolhido, mas não entre os perdedores.

"Chaves". Os jogadores formam círculos desenhados em qualquer ordem, a uma distância de 2 m um do outro. O driver está selecionado. Ele se aproxima de um dos jogadores e pergunta: "Onde estão as chaves?". Que respostas: "Vá para (Nome) bata!” Nessa hora, outras crianças tentam trocar de lugar. O motorista deve fazer um círculo rapidamente, ele pode gritar: “Encontrei as chaves!” Quem fica sem vaga passa a ser o motorista.

"Carrossel". As crianças formam um círculo, de mãos dadas, e andam em círculo, primeiro devagar, depois mais rápido e começam a correr. Os movimentos são realizados de acordo com texto:

Mal, mal, mal

Os carrosséis estão girando

E então ao redor, ao redor

Todo mundo corre, corre, corre!

Depois que as crianças deram 2 a 3 voltas, o Professor as interrompe e dá um sinal para mudar a direção do movimento. Os jogadores se viram e continuam andando e correndo. Então, a professora junto com as crianças pronuncia:

Calma, calma, não se apresse!

Pare o carrossel!

Um-dois, um-dois.

O jogo acabou!

O movimento do carrossel fica mais lento e, quando termina, as crianças param.

"A Aranha e as Moscas". Em um dos cantos do salão (sites) a teia onde vive a aranha é indicada por um círculo (dirigindo). O resto das crianças finge ser moscas. Ao sinal do professor, os jogadores se espalham por toda a sala; A aranha está na teia neste momento. No sinal "Aranha!" as moscas congelam e param no local onde o sinal as pegou. A aranha sai e olha. A aranha pega quem se move em sua teia. Os perdedores são contados e outro piloto é escolhido.

"O oceano está tremendo". As crianças formam um círculo a uma distância de 1 a 2 passos umas das outras e cada uma desenha um círculo ao seu redor. O driver está selecionado. Ele caminha entre a cobra brincando. Aquelas crianças a quem o jogador dirá "O oceano está tremendo", siga-o, formando gradativamente uma corrente. Essa corrente circunda cada círculo enquanto caminha ou corre. De acordo com a professora "O mar está calmo" Todos desistem e tentam ocupar qualquer círculo livre. Aquele que fica sem círculo é considerado um perdedor.

"Caçadores e Patos". Os jogadores são divididos em duas equipes iguais - caçadores e patos. Os patos ficam no meio de um grande círculo, os caçadores ficam fora do círculo. Os caçadores, jogando uma bola de grande diâmetro, tentam acertar os patos com ela, eles caem jogos. Quando a maioria dos patos for morta, as equipes trocam de papéis.

"Rãs no Pântano". As margens são delimitadas em ambos os lados e há um pântano no meio. Há um guindaste em uma das margens (além da linha). As rãs estão localizadas em colinas (círculos a uma distância de 50 cm) E Eles dizem:

Aqui, de um lugar podre eclodido

Sapos espirraram na água.

Eles começaram a coaxar da água:

Kwe-ke-ke, que-ke-ke,

Vai chover no rio.

Ao final das palavras, os sapos saltam do montículo para o pântano. A garça pega aqueles sapos que não tiveram tempo de pular no pântano. O sapo capturado vai para o ninho do guindaste. Depois que o guindaste pega vários sapos, um novo guindaste é escolhido entre aqueles que nunca foram capturados.

"Lebre sem-teto". Uma lebre sem-teto e um caçador são escolhidos entre os jogadores. Descansar "lebres" eles desenham círculos para si mesmos, ficam neles - estas são suas casas. Ao sinal do professor, a lebre sem-teto foge e o caçador a alcança. Uma lebre pode escapar de um caçador correndo em qualquer círculo; então a lebre que está no círculo deve fugir rapidamente, pois fica sem teto e o caçador já a está perseguindo. Se o caçador conseguir pegar uma lebre que ficou sem casa, eles trocam de papéis.

"Etiqueta com uma bola" Os jogadores formam um círculo e ficam a uma distância de 2 a 3 passos um do outro. O motorista está no centro do círculo, a seus pés estão duas bolas costuradas com pedaços de tecido. O motorista executa vários movimento: agachamentos, flexões, palmas acima da cabeça, etc. Os jogadores repetem esses movimentos. A professora de repente pronuncia: "Corra do círculo!", e todos fogem em direções diferentes.

"A Raposa e as Galinhas". As crianças fingem ser galinhas. Uma das imagens é um galo, a outra é uma raposa. Galinhas andam pelo local em busca de comida. A raposa os observa de perto. Conforme orientação do professor (despercebido por todos) A raposa sai e rasteja silenciosamente até as galinhas. Galo alto gritos: “Ku-ka-re-ku!”. Galinhas fogem, voam para o poleiro (registro, banco). O galo deve escapar por último. A raposa pega aquelas galinhas que não tiveram tempo de subir no poleiro e ficar nele. Quando repetido jogos outras crianças são escolhidas para fazer o papel da raposa e do galo.

"Lobo no Fosso". Duas linhas paralelas são traçadas no meio do local, a uma distância de 60-70 cm uma da outra - esta é uma vala. Um dos motoristas (ou dois)- o lobo está na vala. No mesmo lado do local (no final, atrás da linha, há uma casa de cabras. No lado oposto da vala há um pasto para cabras. Ao sinal do professor, as cabras correm para o outro lado, pulando sobre a vala Os lobos saem correndo da vala, pegam as cabras. Após cada corrida, o número de cabras capturadas e depois de duas corridas os condutores mudam.

"Jogo da cabra-cega" O buff de um cego é selecionado. Ele fica no meio da plataforma, com os olhos vendados e virado várias vezes. As crianças se espalham pelo parquinho e o cego do cego tenta pegar alguém. Se o buff do cego se aproximar da borda do local, ele é avisado com uma palavra "Fogo!". De acordo com as regras, os jogadores devem correr além das linhas condicionais. O jogo é melhor jogado com um pequeno número de jogadores (possível em turnos). Se possível, todos os itens desnecessários são removidos do site. Se o buff do cego não conseguir pegar ninguém por muito tempo, ele será substituído por outro motorista.

"Caras Inteligentes". Os jogadores sentam-se em círculo. Na frente de cada um por gênero (chão) saco de areia (você pode colocar uma pedra, um bloco). No centro estão dois motoristas. ao sinal da professora, as crianças saltam em círculo sobre uma perna, saltando sobre objetos, e voltam sobre duas pernas; Os motoristas tentam manchá-los antes que tenham tempo de pular para fora do círculo. O jogador que for tocado pelo piloto recebe um ponto de penalidade. (mas de o jogo não é eliminado) . Após 30-40 segundos, o jogo para e o número de perdedores é contado. Os motoristas são selecionados entre aqueles que nunca foram pegos. O jogo se repete.

"Marcação". Um motorista é selecionado para ficar no centro do local. Depois do sinal "Pegar!" as crianças se espalham pelo parquinho e o motorista tenta alcançar alguém e zombar dele. Aquele tocado pelo motorista se afasta. Depois de algum tempo, a professora dá equipe: "Parar!" e o jogo para. O número de capturados é contado e outro motorista é selecionado.

"Gato e rato". Selecionado motoristas: um é um gato, o outro é um rato. As crianças dão as mãos e formam um círculo. O gato fica atrás do círculo e o rato está no círculo. O gato tenta entrar no círculo e pegar o rato, os jogadores se agacham e fecham as entradas e não o deixam passar. Se o gato entrar furtivamente no círculo, as crianças imediatamente abrem o portão e deixam o rato passar, tentando não deixar o gato sair do círculo. Se o gato pegou o rato, os dois formam um círculo e os jogadores escolhem outros motoristas.

"Atletas equestres". As barracas são marcadas a uma distância de 2m da parede (círculos) 1m um do outro. Deve haver 2-3 a menos deles do que jogadores. As crianças formam um círculo, virando-se para a direita (esquerda) lateralmente ao centro, representando cavalos esportivos. Por comando "Passo do cavalo!" os cavalos andam, levantando os joelhos bem alto, alcançando as palmas das mãos, dobradas nos cotovelos; no comando "Vez!" vire-se, continuando a se mover na direção oposta; por equipe "Trotando!"- eles estão correndo. As tarefas são repetidas 2 a 3 vezes. Por comando "Para as barracas!" todos correm, tentando ocupar o lugar designado. Saiu sem barraca perder. O jogo se repete.

"Pegando Borboletas". A professora determina dois pares de condutores - crianças com redes. Outras borboletas em sinal "Voar!" crianças com redes (dois crianças, de mãos dadas) pegue borboletas - dê as mãos em volta da borboleta e leve-as para o local designado. Enquanto os pegos são levados pelo professor fala: “As borboletas estão descansando e sentadas em uma flor”, crianças agachadas (pausa). No sinal "Voar!" borboletas corujas se espalham. Depois de algum tempo, as borboletas capturadas são contadas e outros motoristas são selecionados.

"Não fique no chão". É selecionado um motorista que corre com todas as crianças. Assim que o professor disser "Pegar!"- todos fogem do motorista e tentam subir um morro - um tronco, um toco, etc. Se o motorista conseguir insultar alguém, ele é considerado pego e se afasta. Após a conclusão jogos O número de perdedores é contado e outro motorista é selecionado entre os que não foram pegos.

"Ursos e Abelhas". As crianças são divididas em dois grupos iguais, um é de ursos e o resto são abelhas. A uma distância de 3m da casa das abelhas, delineia-se uma floresta onde estão os ursos.

No lado oposto, a uma distância de 8 a 10 m, há um prado. As abelhas estão localizadas em sua casa - em uma colina (parede, banco, tronco baixo). Ao sinal do professor, eles voam para o prado meloso e zumbem. Nessa hora, os ursos sobem na colmeia e se deleitam com mel. Ao sinal do professor "Os ursos!" as abelhas voam para suas colmeias e picam (tocar) aqueles ursos que não tiveram tempo de escapar para a floresta. As abelhas então retornam para a colméia e o jogo recomeça. Quando repetido jogos as crianças mudam de papéis.

"Pardais pipa". Desenhe um círculo com diâmetro de 5m. O piloto, a pipa, é selecionado e fica no centro do círculo. Pequenos pardais saltam sobre duas pernas em círculo (bicar os grãos) e saia do círculo. E a pipa voa em círculo, evita que os pardais biquem os grãos e os pega (toca neles). O pequeno pardal que é pego levanta a mão, dá um passo para trás e não participa da brincadeira. O jogo é repetido várias vezes durante 40-50 segundos. Durante a troca de motorista ocorre uma pausa, que serve de descanso para crianças.

"Carpa Crucian e Lúcio". Um piloto é um pique, os demais jogadores são divididos em dois subgrupos. Um deles forma um círculo - são seixos, o outro são carpas crucianas que nadam dentro do círculo. O pique está fora do círculo. Ao sinal do professor "Pique!" O lúcio corre rapidamente para dentro do círculo e tenta pegar a carpa cruciana. Os crucians correm para ocupar um lugar atrás de um dos jogadores e se sentam (esconder). O jogo se repete com outro pique. No final jogos, que se repete 3 a 4 vezes, o professor marca o lúcio que pegou mais carpa cruciana.

Aperto forte

Os jogadores que jogam em duplas ficam de costas um para o outro em um círculo com diâmetro de 1,5 metros e se abraçam com os braços dobrados na altura dos cotovelos. Ao empurrar o corpo para frente, todos tentam forçar o oponente a levantar as pernas do chão. O vencedor é aquele que número maior vencerá a luta uma vez.

Opção 1. Os jogadores, de costas um para o outro, levantam o stick, segurando-o com as mãos. O objetivo é inclinar-se para frente e tentar levantar o oponente do chão. Perde quem cair no ar ou largar o bastão.

Opção 2. Os jogadores sentam-se frente a frente no chão (apoiando os pés nos pés do parceiro) e seguram o bastão de ginástica. Ao sinal, ambos começam a puxar o manche em sua direção. O vencedor é aquele que consegue levantar o adversário, mantendo-o nesta posição por 5 segundos.

Luta de poste

Em um poste de 2,5 metros de comprimento, faça duas marcas a 70 centímetros do centro. Os participantes entram em um círculo com 3 metros de diâmetro e seguram as pontas do mastro para que mão esquerda está localizado na marca, e o da direita está mais próximo do final do poste. Neste caso, a extremidade do poste deve sobressair por baixo do ombro direito.

A um sinal, os jogadores tentam empurrar uns aos outros para fora do círculo. É proibido agarrar as mãos e ajoelhar-se. A luta consiste em dois rounds. Durante a segunda rodada, os participantes mudam a posição das mãos.

Pegue a cidade

Dois participantes ficam frente a frente e pegam as pontas de um bastão de ginástica. Uma pequena cidade está localizada a dois passos de cada uma. O vencedor é aquele que, tendo parado o adversário, fica com a cidade. Quem largar o bastão perde.

Lutando galos

Um círculo com diâmetro de 2 metros é desenhado no chão. Duas equipes se alinham frente a frente. Os capitães são escolhidos e enviam um de seus jogadores para o círculo. Cada um deles dobra uma perna, coloca as mãos atrás das costas e, a um sinal, os participantes da luta começam a empurrar uns aos outros para fora do círculo com os ombros e o tronco, tentando não ficar apoiados na outra perna. Você também não pode tirar as mãos das costas.

O jogo continua até que todos façam o papel de galos, os capitães lutam por último. A equipe com mais vencedores vence.

A partida termina empatada se ambos os jogadores (em dupla) estiverem fora do círculo.

Lute em praças

Desenhe três quadrados com lados de 1, 2, 3 metros. O tamanho do primeiro é 3*3 metros, o segundo é 2*2 metros. Os capitães chamam 4 jogadores para um grande quadrado, que, ao sinal, fazem a mesma pose do jogo anterior e tentam empurrar uns aos outros para fora do quadrado com os ombros.

O vencedor permanece na praça. Os três derrotados passam para o próximo quadrado e continuam a luta da mesma forma. Os dois restantes terminam a luta em um pequeno quadrado. O jogador que permanece no primeiro quadrado recebe 4 pontos, o segundo - 3, o terceiro - 2, e o que sai - 1 ponto.

Depois disso, novos quatro jogadores entram na luta, e o vencedor também é determinado.

Os participantes mais fortes poderão então se encontrar na partida final.

Empurrões bruscos são proibidos, você não pode tirar as mãos de trás das costas e não pode ficar em pé sobre as duas pernas.

Opção. Se houver muitas pessoas que queiram jogar, você pode desenhar várias séries de quadrados. Então, 8 a 12 pessoas poderão começar a lutar ao mesmo tempo.

Puxe em um círculo

Desenhe dois círculos concêntricos (um dentro do outro) com diâmetro de 1 e 2 metros. Os jogadores circundam um grande círculo, dão as mãos e, ao comando, vão para a direita ou para a esquerda. Ao segundo sinal (apito), todos param e tentam puxar os vizinhos para fora do grande círculo (não separem as mãos!). Quem entrar no espaço entre os círculos com um ou dois pés está fora do jogo. Aqueles que separam as mãos são eliminados do jogo. Então, a um sinal, o jogo recomeça. Quando restam poucos jogadores, eles formam um círculo menor e continuam a competição.

Os últimos dois ou três jogadores restantes são considerados os vencedores.

Opção. Cinco tacos (cidades, distintivos) são colocados no local em forma de asterisco. Os jogadores, de mãos dadas, andam em círculo. A um sinal, tentam puxar o vizinho para o meio para que ele derrube a maça com o pé. Aquele que fizer isso da mesma forma que as mãos abertas sai do jogo, que continua até que o único vencedor seja identificado.

À medida que o jogo avança, um taco de cada vez é retirado da quadra, e os dois últimos brigam em torno de dois ou três tacos.

Anel móvel

Uma corda grossa ou corda de 3 a 5 metros de comprimento é amarrada com as pontas livres e colocada no meio do local. Os jogadores são divididos em quatro grupos por categoria de peso. Os quatro primeiros aproximam-se da corda por lados diferentes e levantam-na com as mãos, formando um anel. Uma bola ou bola é colocada três passos atrás de cada jogador.

Ao sinal, cada jogador tenta ser o primeiro a chegar à bola e tocá-la com o pé (pegar a bola com a mão). Quem consegue vence e se afasta. Os três jogadores restantes pegam novamente a corda e puxam-na em três direções diferentes, tentando completar a mesma tarefa. O vencedor fica em 2º lugar. O 3º lugar é disputado da mesma forma: dois jogadores puxam a corda em direções opostas. Os objetos atrás das costas dos jogadores são reorganizados a cada vez, para os quais podem ser feitas marcas na quadra.

Em seguida, competem o segundo, terceiro, quarto grupos, etc. Os vencedores se enfrentam nas finais, e os demais participantes do jogo se enfrentam nas partidas de repescagem.

Estofamento em pares

O site está dividido ao meio. Mais duas linhas são traçadas à direita e à esquerda, a 3 metros da linha central e paralelas a ela. Duas equipes de igual força se alinham frente a frente. Ao sinal, eles se aproximam da linha central e tomam mão direita um ao outro pelo pulso, e o esquerdo é colocado atrás das costas. Ao sinal, os jogadores tentam puxar o adversário por cima da linha que está atrás de suas costas. O jogador que cede permanece do lado do adversário até a contagem dos pontos. Vence a equipe que conseguir atrair mais jogadores para o seu lado.

Opção. O jogo pode ficar mais difícil puxando com as duas mãos, e também introduzir uma nova regra: quem puxou o jogador pode pegar um companheiro pelo cinto e ajudá-lo no duelo com um adversário.

As regras do jogo não permitem que você solte as mãos (tire-as das mãos do oponente). Quem faz isso duas vezes é considerado um perdedor.

Cabo-de-guerra

Uma corda é colocada ao longo da plataforma. Seu meio está marcado com uma fita colorida. Duas linhas paralelas são traçadas no solo a 2 metros do meio do campo. Duas equipes ficam ao longo da corda de lados diferentes. Ao sinal, os jogadores agarram a corda com as mãos, levantam-na do chão e, ao sinal, começam a puxá-la em sua direção. Quando a corda é puxada sobre a linha de uma das equipes (uma fita colorida a atravessa), o jogo para. Os jogadores mudam de lado da quadra. A luta se repete.

O vencedor é a equipe que conseguir puxar a corda para o lado mais vezes. As regras proíbem os jogadores de largar a corda. Antes do jogo, o capitão da equipe poderá, a seu critério, colocar os participantes à direita e à esquerda da corda. As mãos dos jogadores da frente não devem estar a menos de 50-60 centímetros da fita central.

Opção. A corda é colocada no meio. Ambas as equipes alinham 15-20 passos paralelos à corda, viram as costas para ela e realizam vários movimentos com as mãos até o sinal. Quando soa o apito, todos se viram e correm para a corda. A tarefa dos jogadores é agarrar a corda (por qualquer meio) e carregá-la além da linha de sua casa. À medida que o jogo avança, uma luta se desenrola. As regras permitem que os jogadores agarrem a corda pelo meio, pontas e outras partes.

A equipe venceu se toda a corda estivesse atrás da linha de sua casa (onde a equipe estava originalmente).

Quebrar corrente

Cinco a sete jogadores dão as mãos e formam um círculo. O mesmo número de jogadores no círculo. Ao comando do líder, os que estão no centro começam a romper o círculo, separando as mãos dos integrantes da outra equipe. Depois que o último jogador quebra a corrente, os jogadores trocam de papéis. A equipe que concluir a tarefa mais rapidamente vence.

Salto em pares Os jogadores se alinham em pares atrás de uma linha comum, que é a linha de largada e de chegada. Duas duplas competem ao mesmo tempo. Na frente de cada um deles é colocada uma marca para virar a igual distância (uma pedra, um pedaço de pau cravado no chão, uma cidade). Um de cada par fica em pé, curvando-se para dar um salto.

Ao sinal do líder, o segundo jogador salta sobre o primeiro, dá um passo à frente e assume a mesma posição. Então eles avançam para a curva e voltam. A dupla que retornar primeiro à linha de partida compete com a próxima dupla. Os vencedores são os jogadores que conseguiram vencer três pares.

Com um fardo nas minhas costas

Os jogadores aos pares ficam atrás de uma linha comum, um olha na direção da corrida, o outro lhe dá as costas. Os parceiros se agarram com os braços dobrados na altura dos cotovelos. Ao sinal, os casais avançam. Neste caso, um jogador, ligeiramente curvado, carrega o seu parceiro nas costas até à marca de viragem, localizada a 10 metros de distância.

Lá eles trocam de papéis, e o segundo jogador é levado de volta à linha de chegada (que foi a largada) nas costas do amigo. A dupla que retornar primeiro à linha de partida é declarada vencedora. Os 2º e 3º lugares são determinados em conformidade. Se houver muitas pessoas que desejam competir, os vencedores entre os demais só poderão ser determinados através da realização de várias corridas.

Elefante Este jogo é para crianças com pelo menos 12-13 anos de idade. 6 a 12 pessoas ou mais participam. Os jogadores estão divididos em dois grupos: alguns representam um elefante, outros saltam sobre ele. Uma linha de avanço é desenhada. A equipe que forma um projétil vivo (“elefante”) vira uma coluna de costas para a linha de decolagem. O guia (o mais forte) apoia as mãos na perna da frente e inclina a cabeça (como no salto). O que está de pé o agarra com força pela cintura. Atrás dele está o terceiro e assim por diante (não mais que 6 pessoas). Ao se abraçarem, eles formam um projétil vivo para pular.

Os jogadores do outro time se revezam correndo e pulando no “elefante”. Neste caso, o primeiro tenta sentar-se o mais à frente possível para deixar espaço para os próximos. É importante que quem saltou permaneça no “elefante” sem agarrá-lo com as mãos. Isto é considerado uma violação das regras, assim como um salto malsucedido, ou seja, cair de um “elefante”. Se não houver violações e todos os jogadores permanecerem montados no “elefante”, o último deles grita “Sim!” Ao comando, os jogadores abaixo começam a avançar em direção à linha, que fica a cinco passos do guia. Para cada piloto que não consegue se segurar e escorrega, a equipe recebe um ponto de penalidade. Em seguida, as equipes trocam de papéis.

A equipe cujos jogadores receberem menos pontos de penalidade vence.

Bola de pé em círculo

Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos um do outro. Um dos jogadores (por sorteio) entra na roda, levando consigo uma bola (futebol, borracha ou qualquer outra). O motorista, chutando a bola, tenta tirá-la do círculo. Os jogadores seguram a bola com os pés, evitando que ela saia do círculo. Eles passam a bola detida entre si com os pés, sem entregá-la ao motorista. Se o piloto conseguiu tirar a bola do círculo (ela não deve voar mais alto que os joelhos dos jogadores), então o jogador que errou a bola do seu lado direito assume o seu lugar. Portanto, cada participante do jogo tenta proteger a distância entre ele e seu vizinho da direita.

Repetindo o jogo, você pode concordar que todos protegem a lacuna à sua esquerda.

Opção. É proporcionado um contato mais próximo entre os jogadores, ou seja, aqueles que estão em círculo durante o jogo dão as mãos e não os separam ao bater e passar a bola.

Luta de cavaleiros

Os caras são divididos em duas equipes de igual força e depois em equipes - em pares. Em cada par, o “cavaleiro” senta-se nos ombros do seu “cavalo”. As equipes se alinham próximo à linha central e, ao sinal, começa a luta entre os “pilotos”. Todos tentam agarrar o oponente com mais conforto e puxá-lo para fora do “cavalo”, permanecendo na sela. Os “cavalos” não participam da luta, apenas tentam ficar de pé com mais firmeza.

Se ambos os “cavaleiros” forem derrubados da sela, a derrota será contabilizada para aquele que tocou o solo primeiro.

Então os jogadores trocam de papéis.

Chute e cabeceie pela rede

Duas equipes de 4 pessoas jogam no campo de vôlei através de uma rede de 100 a 110 centímetros de altura. Ao soar o apito, um jogador de um dos times chuta a bola de futebol (das mãos) pela rede para o campo adversário.

A tarefa dos jogadores do lado da bola é devolvê-la por cima da rede com no máximo três chutes ou cabeceios. Durante o jogo é permitido passar o pé por cima da rede enquanto luta pela bola, mas não tocá-la.

Se uma das equipes cometer um erro (um jogador tocar duas vezes na bola, tocar a bola com as mãos no retorno, tocar na rede, bater na linha da quadra), o jogo será interrompido. A equipe que erra perde um ponto ou serviço. O placar é mantido como no vôlei. Com uma mudança de saque (após um erro da equipe sacadora), os jogadores se movem na quadra no sentido horário. Durante cada jogo é permitido fazer substituições de jogadores e dar um intervalo de 30 segundos para a equipe.

São disputados três jogos de até 10 pontos cada. Após cada jogo, os jogadores trocam de lado da quadra.

Marcação

Este é um dos jogos mais queridos e populares. Todos os jogadores se espalham pela quadra e o tag (motorista) os pega. Aquele que ele mancha vira mancha. Uma série de regras e complicações adicionais podem ser introduzidas neste jogo conhecido, o que tornará o jogo mais interessante e atraente. Recomenda-se usar apenas um complemento por vez; outros serão úteis para repetir o jogo. Exemplos de complementos:

Se um tag estiver perseguindo um dos jogadores e outro jogador cruzar seu caminho, ele será obrigado a persegui-lo. Uma etiqueta só pode manchar um jogador em execução. Assim que o corredor se senta, ele já está seguro. O jogador pode se salvar da etiqueta se ficar perto de uma árvore e abraçá-la com as mãos. Uma etiqueta não pode manchar um jogador que dá as mãos a outro jogador. Todos os jogadores, exceto o tag, possuem uma fita atrás da gola. Quinze, alcançando o fugitivo, puxa a fita dele e enfia-a no colarinho. Aquele que ficar sem fita vira etiqueta.

Correndo em circulos

Os jogadores formam um círculo e ficam a uma distância de 2 a 3 passos um do outro. Uma linha é traçada na frente das meias dos jogadores. Ao comando do líder, todos se viram para a direita e começam a correr ao longo da linha do lado de fora do círculo. Todos tentam alcançar a pessoa que está à frente. Aquele que está contaminado sai do jogo. O jogo termina quando 3-4 jogadores permanecerem no círculo. Eles são considerados os vencedores. Durante a corrida, se o jogo se arrastar, o líder (líder) pode dar um sinal pelo qual os jogadores se viram e correm na direção oposta. Recomenda-se fazer isso regularmente para que os jogadores não fiquem tontos.

Pardais saltadores

Um círculo é desenhado no chão ou no playground de tal tamanho que todos os jogadores possam caber livremente em sua circunferência. Um dos jogadores é o “gato”, ele é colocado no centro do círculo, os demais jogadores - os “pardais” - ficam atrás do círculo na mesma linha. Ao sinal do líder, os pardais começam a pular dentro do círculo e a sair dele, e o gato tenta pegar um deles no momento em que ele está dentro do círculo. Quem é pego vira gato, e o gato vira pardal e a brincadeira se repete novamente.

Aprovado - sente-se

Os participantes são divididos em várias equipes. O número ideal de membros da equipe é de 6 a 8 pessoas. As equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. O capitão fica na frente de cada coluna, de frente para ela, a uma distância de 5 a 6 passos. Os capitães recebem a bola. Ao sinal, cada capitão lança a bola para o primeiro jogador de sua equipe. Depois de pegar a bola, o jogador a devolve ao capitão e senta-se no chão. Os capitães lançam a bola para os segundos jogadores, depois para os terceiros jogadores, etc. Tendo recebido a bola do último jogador, o capitão levanta a bola e todos os jogadores da sua equipe saltam. Vence a equipe cujo capitão pegou a bola primeiro e cujos jogadores pularam primeiro. Se durante o jogo alguém deixar cair a bola, deve pegá-la e lançá-la, ficando em seu lugar.

caçadores

Os jogadores se espalham pela quadra. Três caçadores estão em lugares diferentes, cada um segurando uma pequena bola. Ao sinal do líder "Pare!" todos os jogadores param e os caçadores apontam a bola para um deles. Os “mortos” substituem os caçadores. Os jogadores têm o direito de desviar da bola, mas não devem sair do seu lugar. Se o jogador sair do seu lugar, ele substitui o caçador.

Competição "Campeão da Bola Pequena"

Este concurso para crianças é composto por um mínimo de três exercícios, que devem ser mostrados previamente e dada a oportunidade de praticar. Um júri é criado para a competição, à medida que são avaliadas as habilidades de manejo da bola da criança. Um dos exercícios pode ser uma “performance de demonstração”; a própria criança escolhe ou inventa este exercício. Cada exercício deve ser repetido três vezes seguidas. Podem ser oferecidos como exercícios obrigatórios para a competição:

Jogue a bola para cima, ajoelhe-se e pegue a bola com as duas mãos. Com os pés afastados, pegue a bola com a mão direita, mova-a para trás e jogue a bola para que ela voe por cima do ombro esquerdo. Pegue a bola na frente com a mão esquerda. Segure a bola com a mão direita estendida para frente e com a palma para baixo. Com os dedos afastados, solte a bola e pegue-a com a mão esquerda logo acima do solo, agarrando-a por cima.

Competição “Campeão de Pular Corda”

Esta competição é realizada de forma semelhante à competição "Small Ball Champion". Os seguintes podem ser sugeridos como exercícios obrigatórios:

  • Enquanto gira a corda, pule sobre ela com as pernas cruzadas (ou meio agachamento)
  • Gire a corda e pule sobre uma perna, mantendo a outra estendida para frente ou para trás.
  • Gire a corda tão rapidamente e pule tão alto que a corda passe duas vezes sob seus pés durante o salto.

Puxe em um círculo

Este é um jogo coletivo, o número ideal de participantes é de 6 a 8 pessoas. Eles formam um círculo e dão as mãos. Um círculo com cerca de 1 metro de diâmetro é desenhado na frente dos dedos dos pés. Dentro deste círculo, um círculo menor é desenhado de forma que haja uma distância de 50-40 cm entre o primeiro e o segundo círculo. Esses 50-40 cm são a zona proibida. Jogadores de mãos dadas andam para a direita ou para a esquerda. Ao comando do líder “Puxe!”, cada jogador tenta puxar seu vizinho, que está à direita ou à esquerda dele, além da linha do grande círculo. Porém, ele próprio pode se encontrar além desta linha a qualquer momento, portanto, ao escapar, o jogador pode ultrapassar a zona proibida e se encontrar dentro de um pequeno círculo - na “ilha salvadora”. Um jogador que pisa no espaço entre os círculos grande e pequeno com pelo menos um pé é eliminado do jogo. O mesmo destino recai sobre os jogadores que soltam as mãos. Quando há menos jogadores e eles não conseguem cercar a linha do círculo grande, todos ficam na frente da linha do círculo pequeno e o jogo continua. Não existe mais uma “ilha de salvação” aqui, e todos que ultrapassarem a linha serão eliminados do jogo. No futuro, você pode complicar o jogo colocando pinos em vez da zona proibida desenhada, neste caso a tarefa não é derrubar os pinos.

Doze paus

Este é um jogo complicado de esconde-esconde. Primeiro, um driver é escolhido. Ele pega uma pedra e coloca uma pequena tábua nela. O resultado é um dispositivo de lançamento que lembra uma catapulta. Em uma das extremidades do quadro são colocados 12 palitos do tamanho de um lápis curto, mas grosso. Quando tudo estiver pronto, um dos jogadores pisa firmemente na extremidade livre do tabuleiro de lançamento. Os gravetos se desfazem e todos correm para se esconder. O motorista recolhe os palitos e os coloca no lugar original, após o que sai em busca dos jogadores. Se o motorista perceber um dos jogadores escondidos, ele corre até o tabuleiro, toca-o com a mão e pronuncia em voz alta o nome do jogador descoberto, após o que sai do esconderijo. O motorista continua a busca. Se durante a busca um dos jogadores conseguiu correr até o tabuleiro, passar à frente do motorista e quebrar os gravetos, o motorista começa a recolhê-los novamente e os demais se escondem. Se o piloto encontrar todos os jogadores, o jogo termina e um novo piloto é selecionado usando uma carta de contagem para continuar o jogo.

Defesa da fortaleza ou Treinamento do goleiro.

Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos um do outro e um círculo é desenhado na frente dos dedos dos pés. Um tripé feito de palitos amarrados no topo é colocado no meio. Esta é uma "fortaleza". Um dos jogadores vai para o meio do círculo para proteger a “fortaleza”. Ao sinal do líder, os jogadores começam a lançar a bola entre si e, aproveitando o momento, jogam-na no tripé. O piloto defende a “fortaleza” acertando a bola. Ele se move livremente em círculo. Se a bola atingir o tripé e se mover, mas não cair, o jogo continua. O motorista pode colocá-lo novamente no meio do círculo. se a “fortaleza” caiu, ou seja, o tripé caiu, quem fez isso entra em círculo e se torna o “defensor da fortaleza”. Se, ao lançar a bola, o jogador ultrapassar a linha, este lançamento não conta. O jogo pode ser complicado colocando 4-5 pinos em vez de um tripé, neste caso, o jogo é considerado encerrado quando todos os pinos caem e o “defensor da fortaleza” não tem o direito de pegar e colocar; os pinos de volta.

O segundo ímpar é o oposto

Escolha dois motoristas. Os participantes formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. Um dos motoristas foge, o outro o alcança. É proibido correr pelo círculo. Quando o corredor está em perigo, ele pode ficar na frente de qualquer jogador que esteja no círculo. Quem fica atrás é considerado o motorista e passa a perseguir o jogador que estava alcançando. O perseguidor precisa ter um cuidado especial, pois a qualquer momento pode se ver no papel de corredor.

Queimadores duplos com bola

No site você precisa desenhar duas linhas paralelas a uma distância de 30 a 40 passos uma da outra. Dois pilotos são escolhidos por sorteio. Os demais participantes formam duas equipes e, divididos em duplas, ficam atrás da linha em lados opostos do local.

Os pilotos têm uma bola nas mãos, ocupam o centro da quadra. Ao sinal, cada um deles joga a bola duas vezes e a pega. Assim que as bolas são lançadas pela primeira vez, os primeiros pares das colunas separam as mãos e correm um em direção ao outro. A tarefa dos jogadores de cada equipe é formar novos pares com jogadores correndo em sua direção. Os pilotos tentam interferir neles e tentam derrubá-los (manchá-los) com a bola. Se os jogadores conseguiram se encontrar e não foram contaminados, eles formam novos pares. Se dois jogadores forem eliminados, eles se tornam os líderes. Neste jogo, duas equipes não competem, mas sim se unem para atingir um objetivo comum. Os vencedores são aqueles que não foram manchados durante o jogo.