Bir labirent inşa etmek ve buradan çıkış yolunu bulmak için otomatik sistem

Şekil 11, popüler Pac-Man oyununun bir görüntüsüdür. Pac-Man'i mi? tek ağzı olan yuvarlak sarı bir yaratık. Oyuncunun görevi? Hayaletlerle çarpışmalardan kaçınarak seviyedeki tüm beyaz noktaları toplayın (yeyin). Seviye biter...

Karmaşık konumsal oyunların analizinde kaba kuvveti azaltma görevinin yönleri

Konumsal oyunlar, oyuncuların karar verme sürecinin (yani strateji seçimlerinin) çok adımlı ve hatta sürekli bir süreç olarak görüldüğü, işbirlikçi olmayan bir oyun sınıfıdır. Başka bir deyişle konumsal oyunda...

Sudoku bulmacalarının oluşturulması ve çözümü

Sudoku bir sayı bulmacasıdır. Japonca'dan tercüme edilen "su", "rakam", "doku" ise "tek başına durmak" anlamına gelir. Kitapları tahmin etmeye veya araştırmaya gerek yok - sadece mantık ve dikkat. Kurallar basit: boş hücreleri 1'den 9'a kadar sayılarla doldurun...

Hayat Oyunu

"Life" oyununu başlatmak için kullanıcı şunları yapmalıdır: 1 LifeGame klasöründe LifeGame.exe dosyasını çalıştırın 2 Açılan pencerede alanın ve hücrenin boyutunu ayarlayın...

Bilgisayar bilimlerinde ders dışı çalışmanın organizasyonel biçimleri ve içeriği

İş oyunları- Öğrencilerde karar verici rolünde en eksiksiz gerçek aktivite duygusunu yaratmak için çalışılan gerçek bir nesnenin veya durumun taklitini kullanan aktif bir öğretim yöntemi...

Gelişim mantık oyunu"Etiket"

Tag popüler bir bulmaca oyunudur. 1878 yılında Noah Cheman tarafından icat edilmiştir. Sekiz element için bir seçenek var. Kare bir kutu içine alınmış, üzerinde sayılar yazılı olan özdeş kare dominolardan oluşan bir settir...

Visual Basic programlama dilinde mini oyunların geliştirilmesi

Program kodu oluşturmak, herhangi bir program oluşturmanın ana adımıdır. Kod, programın çalışacağı temele dayanan bir algoritmadır...

“Dots” oyununa dayalı konumsal oyunlarda “yapay zeka” programlama yaklaşımının geliştirilmesi

Dots oyunu, Japon oyunu Go'nun basitleştirilmiş bir versiyonudur. Damalı sahada iki oyuncu verilen boyut Kendi rengindeki noktaları tek tek yerleştirin. Oyuncu, düşmanın noktalarını kapalı bir konturla çevrelemeye çalışır. Puanlar ve bölge...

Bu paketin ayrıntılı bir tanıtıma ihtiyacı yoktur. Herkes onu biliyor. Peki, ya da neredeyse her şey! Robotlandia uzun süredir tanınmaktadır ve ileri yaşına rağmen, ne çocuklara bilgisayar bilimini öğretmenin metodolojik meselelerinde ne de eğitici bilgisayar programlarının nasıl olması gerektiğine dair örneklerde alaka düzeyini kaybetmemektedir.

Paket içeriği

  • Paket sarıcı
    Monitör
  • Egzersiz ekipmanları

    Menü
    Kural
    Merhaba
    Bilgisayar

  • Algoritmalar

    Keşiş
    Damat
    Taşma
    Tahmin oyunu

  • Sanatçılar
    Kare
    Makinist
    Otomatik
  • Kara kutular

    Turbo-Bukvoed
    Kütüphaneci

  • Programlama
  • Editörler
    • Metin
      Mikron
      Yayıncı
    • Grafik

      Sanatçı
      Grafik dönüştürücü
      Siluet

    • Müzik
      Organ öğütücü (eski)
      Organ öğütücü (yeni)
  • Oyunlar
    Bilge Köstebek
    Deniz Savaşı
    bekar
    Maksi

    Eğlenceli Maraton

  • Kredi sınıfı
    Uzmanlar Turnuvası
  • Veritabanı
    Not Defteri-Takvim

Programların açıklaması

Paket sarıcı
Diğer programları başlatmak için grafiksel bir kabuk olarak kullanılır. Monitör masaüstündeki düğmeler böyle görünür.
Monitör küçük bir Robotland Windows'udur!
Egzersiz ekipmanları
Bilgisayar dünyasına ilk adımlar. İmleç ve Menü programları arayüz becerilerini geliştirecektir. “Konuşan” robot Hello genç kullanıcıyla sohbet edecek. Wise Rule size tuşlara metin yazarken oluşan hataları anlatacak ve düzeltme algoritmalarını öğretecektir. Bilgisayar programı size içinde ne olduğunu gösterecektir.
Algoritmalar
Sanatçıların dünyasıyla ilk tanışma ve onların nasıl yönetileceği. Şu ana kadar sadece komut modu. “Komut”, “komut sistemi”, “algoritma”, “yürütücünün ortamı” kavramlarının pratik “çalıştırılması”. Çalışma program ortamlarında gerçekleştirilir:
  • Bir kurdu, bir keçiyi ve bir lahanayı nehir boyunca taşıma problemi.
  • Hanoi Kulesi'nin keşiş sorunları.
  • Satranç tahtasındaki atların yer aldığı iki çalışmanın damat çözümü.
  • Transfüzyon transfüzyon görevleri.
  • Optimum strateji için ikili algoritmalı tahmin oyunu.
Sanatçılar
Sanatçıların dünyasına dalma. Flört şeması, teşhis mesajları, karmaşık algoritmalar, doğrusal programlar. Çalışma, ortamın ve icracı komut sisteminin inceleneceği Kvadratik programıyla başlıyor. Daha sonra temel problemler Makinist, Otomatik ve son olarak Plus ortamlarında çözülür. Son uygulayıcıyla ilgili birçok ilginç yığın hesaplaması var.
Kara kutular
Robotland'ın en büyüleyici sayfalarından biri. Çocuklar sınıfta, teneffüslerde ve evde “kara kutularla” oynuyorlar. Amaçlanan algoritmayı tahmin etmek kolay değildir; dikkatli olmanız ve deneyleri doğru şekilde planlayabilmeniz gerekir. Bookvoed programı 60 “kutu” tahmin etme ortamı sunarken, Turbo-Bookvoed programı en titizlerin temel pakete ek olarak yeni algoritmalar hazırlamasına olanak tanır.
Programlama
Damalı yürütme ortamı ve en basit komut sistemi ( YUKARI , AŞAĞI , SAĞ , SOL) programların sonuçlarını çok net bir şekilde görmenizi sağlar. Temel algoritmik yapılarla (prosedür, dallanma, döngü) tanışma, basit bir programlama dili temelinde gerçekleşir. Dilin değişkenleri bile olmasa da dilerseniz çok karmaşık görevleri programlayabilirsiniz. Böylece, Robotland Üniversitesi'ndeki 31. derste çocuklar çevirmenler yazıyor ve hatta Hanoi Kulesi problemini çözmek için Cucarachi'yi programlıyorlar.
Editörler
Bu resim Coloring Robotland vektör düzenleyicisinde oluşturuldu. Raskashka'da fırça yok ama sadece resim çizmekle kalmıyor, aynı zamanda programlayabiliyorsunuz. Sanatçının geleneksel raster editörü. Ancak metin editörü Mikron alışılmadık bir durum. İçine sadece metin yazmakla kalmaz, aynı zamanda otomatik kontrol ile testler yapabilir, dikte yazabilirsiniz. Organ Grinder editörü melodileri doğrudan müzik kadrosunda oluşturmanıza olanak tanır.
Oyunlar
Bu bölüm programların mantık bulmacalarını içerir. Sorunları çözmek çocuklara keyif ve fayda sağlayacaktır.
Kredi sınıfı
Kuhomorye ülkesinde heyecan verici bir yolculuk şeklinde bir elektronik sınav.
Veritabanı
Notepad-Takvim şunları yapmanızı sağlar:
  • geçerli tarih ve saati görün;
  • herhangi bir yılın herhangi bir ayına ait takvimi görüntüleyin;
  • herhangi bir gün için unutulmaz notlar alın;
  • daha önce yapılan girişleri görüntüleyin ve düzenleyin;
  • bugünün girişini otomatik olarak göster;
  • A'dan Z'ye bir alfabe defteriyle çalışın;
  • not defteri içeriğini bir metin dosyasına kaydedin.

Hits of Robotland Paketi (Robotland dahil) artık ücretsiz.

Mevcut analog sistemlerin gözden geçirilmesi

Labirentin etrafında tasarlanmış birçok farklı oyun sistemi var. Bunlardan bazılarına bakalım.

Pac Man oyunu

Şekil 11, popüler Pac-Man oyununun bir görüntüsüdür. Pac-Man'i mi? tek ağzı olan yuvarlak sarı bir yaratık.

Oyuncunun görevi? Hayaletlerle çarpışmalardan kaçınarak seviyedeki tüm beyaz noktaları toplayın (yeyin). Tüm noktalar yenildiğinde seviye sona erer. Seviyenin başlangıcındaki hayaletler, ekranın ortasında küçük bir odada bulunur ve buradan birer birer ortaya çıkarlar ve bir hayalet, odanın dışındaki seviyeye başlar. Her hayaletin kendine has özellikleri vardır. Ya Pac-Man büyük beyaz noktayı "yerse"? "Energizer", ardından birkaç saniyeliğine hayaletler savunmasız hale gelir ve Pac-Man ile buluşmaktan kaçınırlar. Böyle bir durumda yenen hayaletler kaybolmaz, ekranın ortasına geri döner ve oyuncuya her hayaleti yedikten sonra ikiye katlanan ek puanlar verilir. Ekranın sınırlarının ötesinde sağa veya sola giden bir koridora girerseniz Pac-Man karşı taraftan çıkacaktır (hayaletler de bunu yapabilir ancak koridora girmeden önce yavaşlarlar, Pac-Man hızını korur) ). Ayrıca seviyede çeşitli bonuslar görünebilir mi? Yedikten sonra oyuncunun ek puan aldığı meyveler.

Şekil 11 - Oyun "Pac-Man"

Şekil 12, 90'lı yıllarda popüler olan “Wise Mole” oyununu göstermektedir. Oyun alanı, belirli sayıda kutunun ve bunların yerleştirilmesi için aynı sayıda özel yerin özel bir şekilde yerleştirildiği bir labirenttir. Bu yerler labirentin arka planında renkli olarak vurgulanmıştır. Labirentte bir de köstebek var. Köstebeğin hareketini kontrol ederken kutuları belirlenen yerlere yerleştirmeniz gerekiyor. Köstebek aynı anda yalnızca bir kutuyu hareket ettirebilir. Sonuç, köstebeğin attığı adım sayısının bir fonksiyonudur. Sorunu çözme başarısı sonuç dosyasına kaydedilir.

Şekil 12 - “Bilge Köstebek” Oyunu

Sorun alanını mesaj alışverişi yapan nesnelerin bir koleksiyonu olarak temsil etme sürecine nesne ayrıştırma adı verilir.

Nesne ayrıştırmasıyla nesneler arasında ilişkiler kurulur:

Kullanım - ilk nesne (aktif) diğerine (pasif) bir mesaj iletir, aralarında aracı nesneler olabilir.

Kapsamalar - eğer nesne daha karmaşık bir nesnenin ayrışmasının sonucuysa.

Prosedürel ayrıştırma gibi nesne ayrıştırma da tekrar tekrar kullanılabilir veya çok düzeyli olabilir. Bu, her nesnenin birbiriyle mesaj aktarımı yoluyla etkileşime giren öğelerden oluşan bir sistem olarak değerlendirilebileceği anlamına gelir. Çok seviyeli ayrıştırmayla, her seviyede daha basit davranışa sahip nesneler elde ederiz, bu da parçalar halinde artan karmaşıklığa sahip sistemler geliştirmemize olanak tanır.

Nesne, veri ve üzerlerindeki işlemleri birleştiren, kalıtım, kapsülleme ve çok biçimlilik özelliklerine sahip bir sistemin öğesidir.

Bir nesne diyagramı birbiriyle etkileşim halindeki nesnelerin statik bileşenini temsil eder; yalnızca konu alanının daha sonra bir sınıf diyagramına dönüştürülen nesnelerini içermelidir. Nesneler arasındaki ilişkiler, aralarındaki ilişkileri gösterir; gerekirse nesnelerin nitelikleri (özellikleri) de diyagramda gösterilebilir. Şekil 13, söz konusu sistemin nesne diyagramını göstermektedir.

Diyagramdan da görülebileceği gibi, labirent aşağıdaki nesnelerin bir koleksiyonudur: Duvarlar ve geçitlerin yerleştirileceği, duvarlar arasındaki sıradan geçitlere, labirentin giriş ve çıkışlarına bölünmüş bir ızgara; pasaj boyunca hareket eden bir karakter (imleç, hareketli nesne vb.).

Sorunun beyanı

Şekil 13 - Etki alanı nesnelerinin şeması

Bu hedefe ulaşmak için aşağıdaki görevleri çözmek gerekir:

Labirent parametrelerinin ayarlanması. Labirentin parametrelerinin ayarlanması manuel olarak yapılır: kullanıcı labirentin boyutlarını genişlik ve yükseklik olarak ayarlamalıdır (7'den 21 hücreye kadar), labirentin boyutu tek olmalıdır; bir labirent teması seçmelisiniz (dört temadan biri); labirentin giriş ve çıkışının çakışmaması ve labirentin çevresi boyunca yerleştirilmesi gereken yerini belirlemelidir. Bu durumda sistem bu yapının doğruluğunu kontrol etmeli ve tutarsızlık olması durumunda uyarı mesajı vererek parametrelerin tekrar girilmesini sağlamalıdır.

Otomatik labirent oluşturma. Sistem iki labirent oluşturma algoritması kullanacak: inceltme ve “ana yol”.

Dosyalarla çalışma. Kullanıcı labirenti bir dosyaya kaydedebilmeli ve bir dosyadan yükleyebilmelidir.

Yolu bulmak. Kullanıcı, yolu bulmak için hangi algoritmanın kullanılacağını seçmelidir (dalga veya "sağ").

Labirentle çalışma süreçlerinin görselleştirilmesi. Kullanıcı görselleştirme türünü seçmelidir: statik (zaman gecikmeli) veya dinamik (iz bırakan).

Sistem aynı zamanda alma olanağını da sağlamalıdır. referans bilgileri hem sistemin kendisi hem de sağladığı fırsatlar hakkında.

Bu nedenle sistem aşağıdaki işlevleri yerine getirmelidir:

Labirent parametrelerinin ayarlanması:

boyutların ayarlanması;

bir konu seçmek;

giriş/çıkışın yerleştirilmesi;

Bir labirentin otomatik inşası (oluşturulması):

inceltme algoritması;

"ana yol" algoritması;

Yol Bulma:

sağ algoritma;

dalga algoritması;

Labirenti bir dosyaya kaydetme;

Labirentle çalışma süreçlerinin görselleştirilmesi:

dinamik;

statik;

Sistem hakkında yardım bilgisi sağlanması.